Kamis, 22 September 2011

resume part 1

Sistem Pakar

Sistem pakar Menurut Marimin (1992), yaitu sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan.


Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan

Contohnya :
-          Sistem Pakar Untuk Diagnosis Penyakit jantung
-          Sistem pakar untuk mengetahui kerusakan hp blacberry 8520
-          Sistem pakar Untuk Diagnosis Penyakit Hepatitis
-          Dll

“Konsep Dasar Sistem Pakar” mencakup beberapa persoalan mendasar, antara lain siapa yang disebut pakar, apa yang dimaksud dengan keahlian, bagaimana keahlian dapat ditransfer, dan bagaimana sistem bekerja.

Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman, metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini dalam memberi nasihat dan memecahkan masalah. Pakar biasa memiliki beberapa konsep umum. Pertama, harus mampu memecahkan persoalan dan mencapai tingkat performa yang secara signifikan ebih baik dari orang kebanyakan. Kedua, pakar adalah relatif. Pakar pada satu waktu atau satu wilayah mungkin tidak menjadi pakar di waktu atau wilayah lain. Misalnya, mahasiswa kedokteran mungkin disebut pakar dalam penyakit dibanding petugas administrasi, tetapi bukan pakar di rumah sakit terkemuka.

Biasanya pakar manusia mampu melakukan hal berikut :Mengenali dan merumuskan persoalan, Memecahkan persoalan dengan cepat dan tepat, Menjelaskan solusi tersebut, Belajar dari pengalaman, Menyusun ulang pengetahuan, Membagi-bagi aturan jika diperlukan, Menetapkan relevansi Keahlian adalah pengetahuan ekstensif yang spesifik terhadap tugas yang dimiliki pakar.

Keahlian sering dicapai dari pelatihan, membaca, dan mempraktikkan. Keahlian mencakup pengetahuan eksplisit, misalnya teori yang dipelajari dari buku teks atau kelas, dan pengetahuan implisit yang diperoleh dari pengalaman. Pengembangan sistem pakar dibagi menjadi dua generasi. Kebanyakan sistem pakar generasi pertama menggunakan aturan jika-maka untuk merepresentasikan dan menyimpan pengetahuannya. Sistem pakar generasi kedua jauh lebih fleksibel dalam mengadopsi banyak representasi pengetahuan dan metode pertimbangan. 

Pengalihan keahlian dari para ahli ke media elektronik seperti komputer untuk kemudian dialihkan lagi pada orang yang bukan ahli, merupakan tujuan utama dari sistem pakar. Proses ini membutuhkan 4 aktivitas yaitu: tambahan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya), representasi pengetahuan (ke komputer), inferensi pengetahuan, dan pengalihan pengetahuan ke user. Pengetahuan yang disimpan di komputer disebut sebagai basis pengetahuan, yaitu: fakta dan prosedur (biasanya berupa aturan). Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar. Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan tersedia program yang mampu mengakses basis data, maka komputer harus dapat diprogram untuk membuat inferensi. Proses inferensi ini dikemas dalam bentuk motor inferensi (inference engine). Dan setiap sub sistem mempunyai sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi sistem tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

Terdapat beberapa alasan bagi suatu perusahaan untuk mengadopsi sistem pakar. Pertama, pakar di suatu perusahaan/instansi bisa pensiun, keluar, atau telah meninggal. Kedua, pengetahuan perlu didokumentasikan atau dianalisis. Ketiga, pendidikan dan pelatihan adalah hal penting tetapi merupakan tugas yang sulit. Sistem pakar memungkinkan pengetahuan ditransfer lebih mudah dengan biaya lebih rendah.

Sejarah Sistem Pakar
  1. 1943-> Post E.L. membuktikan bahwa permasalahan-permasalahan kom-putasi dapat diselesaikan dengan aturan IF-THEN.
  2. 1961-> General Problem Solver (GPS) oleh A. Newell and H. Simon. Adalah sebuah program yang dibangun untuk menyelesaikan per-masalahan mulai dari games sampai matematika integral.
  3. 1969-> DENDRAL. Dibangun di Stamford University atas permintaanNASA (Buchanan and Feigenbaum) untuk melakukan analisis kimi-awi terhadap kondisi tanah di planet Mars.
  4. 1970s -> MCYN. Dibuat untuk diagnosa medis oleh Buchanan dan Short-liffe.
  5. 1982 -> R1/XCON adalah sistem pakar pertama yang dibuat oleh parapeneliti di Carnegie Melon University (CMU).
Sistem Berbasis Aturan
Sistem berbasis aturan (rule-based system) adalah sebuah program yang menggunakan aturan IF-THEN. Model ini berbeda dengan pemrogra-man konvensional, misalnya rule tidak harus berada pada urutan ter-tentu. Contoh dari sistem berbasis aturan adalah sbb:
  • IF Sabtu OR Minggu THEN Nonton bioskop
  • IF NOT (Sabtu OR Minggu) THEN Bekerja
  • IF Nonton bioskop THEN Pergi keluar
  • IF Bekerja THEN Pergi keluar
  • IF NOT ( Bisa pergi keluar) THEN Tiggal di rumah
  • IF Cuaca baik THEN Bisa pergi keluar
  • IF Hujan THEN Bawa Payung
  • IF Hujan AND Bawa Payung THEN Bisa pergi keluar


Struktur Sistem Pakar
Komponen utama pada struktur sistem pakar (Hu et al, 1987) meliputi:
  1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
  2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
  3. Basis Data (Database)
  4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Teknik Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya.


Metode Pencarian Heuristik
1. Generate and Test (Pembangkit dan Pengujian)
Pengabungan antara depth first search dengan pelacakan mundur (backtracking) Nilai Pengujian berupa jawaban ‘ya’ atau ‘tidak’Jika pembangkit possible solution dikerjakan secara sistimatis, maka prosedur akan mencari solusinya, jika ada
2. Hill Climbing (Pendakian Bukit)
Hampir sama Generate and Test, perbedaan terjadi pada feedback dari prosedur test untuk pembangkitan keadaan berikutnya.Tes yang berupa fungsi heuristik akan menunjukkan seberapa baik nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan lain yang mungkin
3. Best First Search (Pencarian Terbaik Pertama)
Metode yang membangkitkan suksesor dengan mempertimbangkan harga (didapat dari fungsi heuristik tertentu) dari setiap node Kombinasi dari BFS dan DFS Pencarian dilakukan dengan melihat satu lintasan, dan memungkinkan untuk berpindah ke lintasan lain.
4. Simulated Annealing
SA memanfaatkan analogi antara cara pendinginan dan pembekuan metal menjadisebuah struktur crystal dengan energi yang minimal (proses penguatan) dan proses pencarian untuk state tujuan minimal 
SA lebih banyak menjadi jebakan pada local minimal.


Sistem Informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. Sistem Informasi Penjualan adalah suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang dirancang untuk menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.

Referensi: 


Tidak ada komentar:

Posting Komentar

<> alert("Assalamualaikum ......... ((^_^))");