Selasa, 18 Oktober 2011

resume part 7

Fuzzy

Logika fuzzy yang pertama kali diperkenalkan oleh Lotfi A. Zadeh, Fuzzy secara bahasa diartikan sebagai kabur atau samar-samar ,memiliki derajat keanggotaan dalam rentang 0(nol) hingga 1(satu), berbeda dengan logika digital yang hanya memiliki dua nilai yaitu 1(satu) atau 0(nol). Logika fuzzy digunakan untuk menerjemahkan suatu besaran yang diekspresikan menggunakan bahasa (linguistic), misalkan besaran kecepatan laju kendaraan yang diekspresikan dengan pelan, agak cepat, cepat dan sangat cepat. Secara umum dalam sistem logika fuzzy terdapat empat buah elemen dasar, yaitu:

  1. Basis kaidah (rule base), yang berisi aturan-aturan secara linguistik yang bersumber dari para pakar; 
  2. Suatu mekanisme pengambilan keputusan (inference engine), yang memperagakan bagaimana para pakar mengambil suatu keputusan dengan menerapkan pengetahuan (knowledge); 
  3. Proses fuzzifikasi (fuzzification), yang mengubah besaran tegas (crisp) ke besaran fuzzy; 
  4. Proses defuzzifikasi (defuzzification), yang mengubah besaran fuzzy hasil dari inference engine, menjadi besaran tegas (crisp). 
Himpunan Fuzzy

Pada himpunan tegas(crisp), nilai keanggotan suatu item x dalam suatu himpunan A yang sering ditulis dengan μA[x], memiliki 2 kemungkinan yaitu:
•Satu(1), yang berarti bahwa suatu item menjadi anggota dalam suatu himpunan, atau
•Nol(0), yang berarti bahwa suatu item tidak menjadi anggota dalam suatu himpunan
Contoh1:
Jikadiketahui:
S = [1, 2, 3, 4, 5, 6] adalah semesta pembicaraan
A = [1, 2, 3]
B = [3, 4, 5]
Maka dapat dikatakan:
��Nilai keanggotaan 2 pada himpunanA, μA[2] = 1, karena 2 єA
��Nilai keanggotaan 4 pada himpunanA, μA[4] = 0, karena 4
Contoh2 :
Misalkan varia beRumur dibagi 3 kategori, yaitu:
MUDA umur < 35 tahun
PAROBAYA 35 ≤ umur≤55thn
TUA umur > 55 tahun

Maka dengan himpunan crisp disimpulkan:
•Apabila seseorang tidak berusia 34 tahun, maka ia dikatakan MUDA (μMUDA [34] = 1)
•Apabila seseorang berusia 35 tahun, maka ia dikatakan TIDAK MUDA (μMUDA [35] = 0)
Jika pada himpunan crisp, nilai keanggotaan hanya ada 2 kemungkinan yaitu 0 dan 1, maka pada himpunan fuzzy nilai keanggotaan terletak pada rentang 0 sampai 1

•Himpunan fuzzy memiliki 2 atribut:
a.Linguistik, yaitu penamaan suatu grup yang mewakili suatu keadaan atau kondisi tertentu dengan menggunakan bahasa alami, seperti: MUDA, PAROBAYA, TUA
b.Numeris, yaitu suatu nilai(angka) yang menunjukan ukuran dari suatu variabel seperti: 40, 25, 35

•Hal-halyang terdapat pada sistem fuzzy :
a.Variabel Fuzzy, merupakan variabel yang hendak dibahas dalam suatu sistem fuzzy, seperti umur, temperatur, dsb
b.Himpunan Fuzzy, merupakan suatu grup yang mewakili suatu kondisi atau keadaan tertentu dalam suatu variabel fuzzy
c.Semesta Pembicaraan, adalah keseluruhan nilai yang diperbolehkan untuk dioperasikan dalam suatu variabel fuzzy
d.Domain, adalahkeseluruhannilaiyang diijinkan dalam semesta pembicaraan dan boleh dioperasikan dalam suatu himpunan fuzzy.

Fuzzy Membership
Jika X adalah suatu kumpulan obyek-obyek dan x adalah elemen dari X. Maka himpunan fuzzy A yang memiliki domain X didefinisikan sebagai:

dimana nilai

berada dalam rentang 0 hingga 1.
Terdapat dua cara yang lazim dalam merepresentasikan himpunan fuzzy, yang dapat dilihat pada Gambar 1, yaitu :
1. , jika X adalah merupakan koleksi objek diskrit.
2. , jika X adalah merupakan koleksi objek kontinyu.

                              (a)                                                          (b)


Gambar 1. Fungsi keanggotaan dengan semesta pembicaraan, (a).diskrit, (b).kontinyu.

Fuzzy Membership Operation
Seperti pada himpunan klasik, himpunan fuzzy juga memiliki operasi himpunan yang sama yaitu gabungan (union), irisan (intersection) dan komplemen. Sebelumnya akan didefinisikan dulu mengenai himpunan bagian yang memiliki peranan penting dalam himpunan fuzzy.

Union (Gabungan) 
Gabungan dari dua buah himpunan fuzzy A dan B adalah himpunan fuzzy C ditulis sebagai
atau 
memiliki fungsi keanggotaan yang berhubungan dengan A dan B yang didefinisikan sebagai berikut:


dengan adalah operator biner untuk fungsi S dan biasa disebut sebagai operator T-conorm atau S-norm, yang memiliki sifat-sifat sebagai berikut:

S(1,1) = 1, S(0,a) = S(a,0) = a             (boundary);
S(a,b)S(c,d) jika a  c dan b  d     (monotonicity);
S(a,b) = S(b,a)                                     (commutativity);
S(a,S(b,c)) = S(S(a,b),c)                      (associativity).

Intersection (Irisan) 
Irisan dari dua buah himpunan fuzzy A dan B adalah himpunan fuzzy C dituliskan sebagai
 atau 
memiliki fungsi keanggotaan yang berhubungan dengan A dan B yang didefinisikan sebagai berikut:
;

        , (3)
dengan adalah operator bineri untuk fungsi T, yang biasa disebut sebagai operator T-norm, yang memiliki sifat-sifat sebagai berikut:

T(0,0) = 0, T(a,1) = T(1,a) = a             (boundary);
T(a,b) T(c,d) jika a  c dan b  d     (monotonicity);
T(a,b) = T(b,a)                                      (commutativity);
T(a,T(b,c)) = T(T(a,b),c)                        (associativity).

Fuzzy Set Membership Function
Fungsi-fungsi keanggotaan fuzzy terparameterisasi satu dimensi yang umum digunakan diantaranya adalah:
1. Fungsi keanggotaan segitiga, disifati oleh parameter{a,b,c} yang didefinisikan sebagai berikut:
 (4)
bentuk yang lain dari persamaan di atas adalah
 (5)
parameter {a,b,c} (dengan a<b<c) yang menentukan koordinat x dari ketiga sudut segitiga tersebut, seperti terlihat pada Gambar 2(a).

2. Fungsi keanggotaan trapesium, disifati oleh parameter{a,b,c,d} yang didefinisikan sebagai berikut:
 (6)
parameter {a,b,c,d} (dengan a<b<c<d) yang menentukan koordinat x dari keempat sudut trapesium tersebut, seperti terlihat pada Gambar 2(b).

3. Fungsi keanggotaan Gaussian, disifati oleh parameter {c,s} yang didefinisikan sebagai berikut:
 (7)

Fungsi keanggotaan Gauss ditentukan oleh parameter c dan s yang menunjukan titik tengah dan lebar fungsi, seperti terlihat pada Gambar 2(c) .
Gambar 2. Kurva fungsi keanggotaan, (a).segitiga(x;20,50.80), (b).trapesium (x;10,30,70,90), (c).gaussian(x;50,15), (d).bell(x;10,2,50), (e).sigmoid (x;0.2,50) dan (f).sigmoid(x;-0.2,50).

4. Fungsi keanggotaan generalized bell, disifati oleh parameter {a,b,c} yang didefinisikan sebagai berikut:
 (8)
parameter b selalu positif, supaya kurva menghadap kebawah, seperti terlihat pada Gambar 2(d).

5. Fungsi keanggotaan sigmoid, disifati oleh parameter {a,c} yang didefinisikan sebagai berikut:
(9)
parameter a digunakan untuk menentukan kemiringan kurva pada saat x = c. Polaritas dari a akan menentukan kurva itu kanan atau kiri terbuka, seperti terlihat pada Gambar 2.(d) dan 2.(e).


Referensi

Jang, J.S.R., Sun, C.T., Mizutani,E., (1997), Neuro-Fuzzy and Soft Computing, Prentice-Hall International, New Jersey.



Sabtu, 15 Oktober 2011

Resume part 4-5



Membangun KBS denganSistem Berbasis Aturan

Kali ini membahas langkah demi langkah membangun sebuah knowledge-based system KBS) dengan menggunakan sistem b erbasis aturan yangtelah dibahas dalam Bab. 3. Sebagai contoh permasalahan akan diambil kasus pada Health Maintenance Organization (HMO) seperti didokumen-tasikan dalam Dologite(1994). HMO adalah sebuah organisasi yang memb erikan layanan kesehatan bagi anggotanya, misalnya layanan p engobatan, layanan panggilan ambulan dsb. Setiap anggota telah membayar semua biaya secara pre-paid. Untuk menjamin bahwa masalah kesehatan serius akan mendapatkan prioritas layanan, seorang mana jer telah menempatkan seseorang untuk  melakukan screening awal terhadap pasien. Screening dilakukan dengan cara berkonsultasi dengan Sistem Pakar untuk menentukan status dan jenis layanan yang tepat bagi pasien.

Langkah-langkah Membangun KBS
LANGKAH 1: Isolasi area bagi KBS
Untuk membatasi p ermasalahan pada sistem pakar yang akan diban-gun harus dib erikan batasan organisasi dan juga layanan yang dapat diberikan oleh sistem. Sebagai contoh, untuk sistem HMO, batasan struktur organisasi dan layanan ditunjukkan dalam Gambar 4.1

LANGKAH 2: Target Keputusan
Setelah permasalahn dibatsi, langkah selanjutnya adalah menentukan target keputusan bagi sistem pakar. Pasien pada umumnya membu-tuhkan bantuan untuk kasus penyakit yang baru diderita (new case) atau p enanganan berkelanjutan dari penyakit yang sudah lama diderita (follow-up case). Atau mungkin juga pasien yang lain hanya membu-tuhkan informasi atau layanan lain, sedangkan mereka yang bukan meru-pakan anggota akan diarahkan untuk ikut serta dalam keanggotaan HMO ini. 
Karena itu dapat ditentukan 3 hal yang menjadi faktor utama yang menentukan target keputusan (Lihat Gambar 4.2), yaitu:

• HMO status: Bagaimana status keanggotaan dari pasien? Deklarasi keanggotaan dari pasien akan diikuti dengan validasi nomor id.
• Reason: Apa alasan datang ke HMO? Apakah new case, follow-up case, information seeking atau other visit?


Blok diagram organisasi dan layanan HMO



• Problem: Bagaimana keseriusan dari kondisi pasien sekarang? Dalam hal ini dapat diidentikasi dari temperature dan symptom yang lain.

LANGKAH 3: Membuat Dependency Diagram (Diagram Ketergantungan)
Dependency Diagram dibuat seperti ditunjukkan dalam Gambar 4.3.

LANGKAH 4: Membuat Tab el Keputusan
Tabel keputusan diturunkan dari dependency diagram pada Gambar 4.3. Karena dalam gambar tersebut terdapat tiga segitiga, maka akan terdapat 3 tabel keputusan. Tab el keputusan untuk Set 1 (Rule 1-5) adalah sebagai berikut:


Blok diagram target keputusan HMO






LANGKAH 5: Menulis IF-THEN Rule
Selanjutnya, berdasarkan tabel keputusan yang telah direduksi dapat diturunkan sistem berbasis aturan seperti ditunjukkan di bawah ini:



Resume part 3


TEKNIK INFERENSI

Inferensi merupakan suatu proses untuk menghasilkan informasi  dari  fakta  yang  diketahui.  Inferensi  adalah  konklusi  logis  atau  implikasi berdasarkan informasi yang tersedia. Dalam sistem pakar,  proses inferensi dialakukan dalam suatu modul yang disebut inference  engine. Ketika representasi pengetahaun pada bagian knowledge base  telah lengkap, atau paling tidak telah berada pada level yang cukup  akurat, maka representasi pengetahuan tersebut telah siap digunakan. 

Metode Reasoning
1.      Deductive Reasoning
Kita menggunakan reasoning deduktif untuk mendeduksi informasi baru dari hubungan logika pada informasi yang telah diketahui.
Contoh:
Implikasi : Saya akan basah kuyup jika berdiri ditengah-tengah hujan deras
Aksioma : Saya berdiri ditengah-tengah hujan deras
Konklusi : Saya akan basah kuyup
IF A is True AND IF A IMPLIES B is True, Then B is True

2.      Inductive Reasoning
Kita menggunakan reasoning induktif untuk mengambil kesimpulan umum dari sejumlah fakta khusus tertentu.
Contoh:
Premis : Monyet di Kebun Binatang Ragunan makan pisang
Premis : Monyet di Kebun Raya Bogor makan pisang
Konklusi : Semua monyet makan pisang

3.      Abductive Reasoning
      Merupakan bentuk dari proses deduksi yang mengijinkan inferensi plausible.
Plausible berarti bahwa konklusi mungkin bisa mengikuti           informasi yang tersedia, tetapi juga bisa salah.
Contoh:
Implikasi : Tanah menjadi basah jika terjadi hujan
Aksioma : Tanah menjadi basah
Konklusi : Apakah terjadi hujan?
IF B is True AND A implies B is true, Then A is True?

4.      Analogical Reasoning
      Kita mengunakan pemodelan analogi untuk membantu kita memahami situasi baru atau objek baru.
Kita menggambar analogi antara 2 objek/situasi, kemudian melihat persamaan dan perbedaan untuk memandu proses reasoning.

5.      Common Sense Reasoning
Modus Ponen
Definisi: Rule dari logika yang menyatakan bahwa jika kita tahu A adalah benar dan A implies B adalah juga benar, maka kita dapat mengasumsikan bahwa B benar.


Inference  engine  merupakan  modul  yang  berisi  program  tentang  bagaimana mengendalikan proses reasoning.  Ada dua metode inferensi yang penting dalam sistem pakar,  yaitu  runut  maju  (forward  chaining)  dan  runut  balik  (backward  chaining) adalah
-          Forward Chaining (data driven):
-          kesimpulan dihasilkan dari seperangkat data yang diketahui.
-          Merupakan grup dari multipel inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya.
-          Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi
-          Forward Chaining adalah data driven karena inferensi dimulai  dengan informasi yg tersedia dan baru konklusi diperoleh
-          Beberapa Sifat forward chaining:
-          Good for monitoring, planning, and control
-          Looks from present to future.
-          Works from antecedent to consequent.
-          Is data-driven, bottom-up reasoning.
-          Works forward to find what solutions follow from the facts.
-          It facilitates a breadth-first search.
-          The antecedents determine the search.
-          It does not facilitate explanation.
-          Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining

-           Backward Chaining (goal driven):
-          memilih beberapa kesimpulan yang mungkin dan mencoba membuktikan kesimpulan tersebut dari bukti-bukti yang ada.
-          Pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.
-          Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.
-          Beberapa sifat dari backward chaining:
§  Good for Diagnosis.
§  Looks from present to past.
§  Works from consequent to antecedent.
§  Is goal-driven, top-down reasoning.
§  Works backward to find facts that support the hypothesis.
§  It facilitates a depth-first search.
§  The consequents determine the search.
§  It does facilitate explanation.


Kamis, 22 September 2011

PRPL (Tugas fix)



 "Rancang Bangun Sistem Informasi Pelelangan di Dinas Perindustrian, Perdagangan, dan Pasar Kab. Jombang"

     Kami ber-6 terdiri dari :

Andhi Yunindra R             Project Manager
Mochammad Reza P         Analis System
Rokhmad Fadhlul wafi     Design System
Yudana Malik I                Test Plan
Eko Putro Andi C.P         Test Plan
Arie Rozzy P                    Programer   
Edo P                               Documentation

Berikut file-file yang mendukung pengerjaan PRPL

1. Project Charter v1  => "ProposalProject-v1.pdf
      a. Project Charter v2  => "ProposalProject-v2.pdf"
            alasan revisi(risk, ubah buget)     
2. SDPln(software development plan)  => "SDPLN v1
      a. SDPln v2 => "SDPLN-v2"
           alasan  revisi (ganchart, references, budget)
      b.SDPln v3 => "SDPLn-v3"
            alasan  revisi (Revisi budget, references, schedule)
3.SRS(software requirement spesification) =>    ->SRS v1<-
      a. SRS v2 => "SRS-v2"
           alasan  revisi perubahan sistem flow
      b.SRS v2 => "SRS-v3"
           alasan  revisi  Communication Interfaces 
4.SAD(software arsitektur dokumen) =>  ->SAD v1<-
      a.SAD-V2 => "SAD-v2"
           Alasan revisi : peruabahan conteks diagram,DFD Level n, CDM,PDM, tabel database.
      b.SAD-v3 => "SAD-v3"
          Alasan revisi : Perubahan dan Penambahan desain i/o, revisi pdm, cdm, dvd level n .
5.Test Plan =>" Rencana Pengujian", "test plan-v1"
      a. test plan- V2 => "test plan-v2"

Resume pert 2

Sistem Pakar =)


Sistem berbasis aturan (rule-based system) adalah sebuah program yang menggunakan aturan IF-THEN. Model ini berbeda dengan pemrograman konvensional, misalnya rule tidak harus berada pada urutan tertentu. Seperti halnya AI, sistem berbasis aturan memiliki kekuatan serta keterbatasan yang harus dipertimbangkan sebelum memutuskan apakah itu teknik yang tepat digunakan untuk suatu masalah. Sistem ini memeriksa semua kondisi aturan (IF) dan menentukan subset, set konflik, aturan kondisinya didasarkan pada memori kerja.

Contoh dari sistem berbasis aturan adalah sbb:

IF Sabtu OR Minggu THEN Nonton bioskop
IF NOT (Sabtu OR Minggu) THEN Bekerja

Rebuah Rule-Based System dapat dibentuk dengan menggunakan sebuah assertions set, yang secara kolektif membentuk working memory, dan sebuah rule set yang menentukan aksi pada assertions set.  RBS secara relatif adalah model sederhana yang bisa diadaptasi ke banyak masalah. Namun, jika ada terlalu banyak peraturan, pemeliharaan sistem akan rumit dan terdapat banyak failure dalam kerjanya.


Gambar arsitektur Rule Based System

Untuk mengelola rules , terdapat 2 pendekatan yaitu :
  1. Forward Chaining, dimana rules diproses berdasarkan sejumlah fakta yang ada, dan didapatkan konklusi sesuai dengan fakta-fakta tersebut. Pendekatan forward chaining disebut juga data driven.
  2. Backward Chaining, dimana diberikan target (goal), kemudian rules yang aksinya mengandung goal di-trigger. Backward chaining ini cocok untuk menelusuri fakta yang masih belum lengkap, disebut juga goal driven.



A. Manfaat sistem berbasis aturan (rule-based system) :
1. Kedokteran
Dengan adanya sistem berbasis aturan untuk mendiagnosa penyakit jantung berbasis web ini dapat membantu masyarakat luas dalam mencari informasi, konsultasi ataupun pengobatan penyakit secara jelas, cepat, dan tepat tanpa harus pergi ke RS atau datang ke Klimik.

2. Musik
Dengan adanya sistem berbasis aturan untuk pemilihan gitar elektrik maka pembeli dapat lebih mudah untuk memutuskan akan membeli gitar yang sesuai dengan kebutuhan mereka dan menghindari penipuan oleh pihak toko.

3. Pertanian
Dengan adanya sistem berbasis aturan untuk mendiagnosa penyakit tanaman padi maka sistem dapat dijadikan asisten pandai di bidangnya sebagai sumber pengetahuan oleh user.


Kelebihan sistem berbasis aturan (rule-based system)

1) Availability-bertambah
2) Intelligent tutor
3) Intelligent dB
4) Danger-reduced
5) Performance
6) Multiple expertise
7) Reability-bertambah
8) Explanation
9) Steady, unemotional and complete response

Kekurangan sistem berbasis aturan (rule-based system)
1) Jika terlalu banyak aturan, sistem menjadi sulit dalam me-maintain performance.
2) Keterbatasan dalam memutuskan teknik yang digunakan untuk suatu masalah.




B. Pemanfaatan dalam kehidupan sehari-hari
Pengelolaan rules diatas dapat dijadikan pendekatan solusi dalam permasalahan yang ada di lingkungan sekitar kita. Contohnya dibidang pertanian, yaitu pada kasus penyakit tanaman padi [4]. Terserangnya tanaman padi oleh penyakit atau hama, menyebabkan sering terjadi kegagalan panen. Sebenarnya hal ini dapat diketahui melalui gejala-gejala yang muncul, sehingga kegagalan panen dapat dicegah. Namun, dibutuhkan ahli pertanian untuk memahami gejala-gejala dari serangan penyakit/hama tersebut. Melalui pembangunan sistem pakar yang dirancang sedemikian rupa, sehingga dapat mengadopsi perkembangan penyakit penalaran yang digunakan berbasis aturan (Rule-Based Reasioning) dengan metode inferensi forward chaining dan  backward chaining.



Tabel Basis Pengetahuan Sistem Pakar Tanaman Padi
Permasalahan lainnya yaitu di bidang kesehatan pada Identifikasi Infeksi Saluran Pernafasan Akut[5]. Pembuatan sistem berbasis aturan yang berbasis dekstop yang dapat digunakan sebagai media konsultasi agar dapat mengetahui jenis obat atau ramuan tradisional yang dapat digunakan untuk mengobati penyakit saluran pernapasan.



Tampilan antarmuka Konsultasi Infeksi Saluran Pernfasan Akut
Masih banyak lagi pemanfaatan sistem pakar untuk membantu kita dalam permasalahan di lingkungan sekitar.

referensi,,

Ignizio, James P., 1991, Introduction to Expert Systems: The Development and Implementation of Rule-Based Expert System, McGraw-Hill, Singapore.[1]
Irawan, Jusak, 2007, Buku Pegangan Kuliah Sistem Pakar, STIKOM, Surabaya. [2]
Laporan TA Muara PascaSidang - final.pdf, http://digilib.itb.ac.id/files/disk1/599/jbptitbpp-gdl-muaraparli-29913-3-2008ta-2.pdf [3]
Sistem Pakar Diagnosa Penyakit Tanaman Padi Berbasis Web dengan Forward dan Backward Chaining, http://telkomnika.ee.uad.ac.id/n9/files/Vol.7No.3Des09/7.3.12.09.07.pdf [4]
Rancang Bangun Sistem Berbasis Aturan untuk Identifikasi Infeksi Saluran Pernafasan Akut,http://ppta.stikom.edu/upload/upload/file/06410100048makalah%20Era%20Safitri_06.41010.0048.pdf [5]


resume part 1

Sistem Pakar

Sistem pakar Menurut Marimin (1992), yaitu sistem perangkat lunak komputer yang menggunakan ilmu, fakta, dan teknik berpikir dalam pengambilan keputusan untuk menyelesaikan masalah-masalah yang biasanya hanya dapat diselesaikan oleh tenaga ahli dalam bidang yang bersangkutan.


Sistem pakar adalah suatu program komputer yang mengandung pengetahuan dari satu atau lebih pakar manusia mengenai suatu bidang spesifik. Jenis program ini pertama kali dikembangkan oleh periset kecerdasan buatan pada dasawarsa 1960-an dan 1970-an dan diterapkan secara komersial selama 1980-an. Bentuk umum sistem pakar adalah suatu program yang dibuat berdasarkan suatu set aturan yang menganalisis informasi (biasanya diberikan oleh pengguna suatu sistem) mengenai suatu kelas masalah spesifik serta analisis matematis dari masalah tersebut. Tergantung dari desainnya, sistem pakar juga mampu merekomendasikan suatu rangkaian tindakan pengguna untuk dapat menerapkan koreksi. Sistem ini memanfaatkan kapabilitas penalaran untuk mencapai suatu simpulan

Contohnya :
-          Sistem Pakar Untuk Diagnosis Penyakit jantung
-          Sistem pakar untuk mengetahui kerusakan hp blacberry 8520
-          Sistem pakar Untuk Diagnosis Penyakit Hepatitis
-          Dll

“Konsep Dasar Sistem Pakar” mencakup beberapa persoalan mendasar, antara lain siapa yang disebut pakar, apa yang dimaksud dengan keahlian, bagaimana keahlian dapat ditransfer, dan bagaimana sistem bekerja.

Pakar adalah orang yang memiliki pengetahuan, penilaian, pengalaman, metode khusus, serta kemampuan untuk menerapkan bakat ini dalam memberi nasihat dan memecahkan masalah. Pakar biasa memiliki beberapa konsep umum. Pertama, harus mampu memecahkan persoalan dan mencapai tingkat performa yang secara signifikan ebih baik dari orang kebanyakan. Kedua, pakar adalah relatif. Pakar pada satu waktu atau satu wilayah mungkin tidak menjadi pakar di waktu atau wilayah lain. Misalnya, mahasiswa kedokteran mungkin disebut pakar dalam penyakit dibanding petugas administrasi, tetapi bukan pakar di rumah sakit terkemuka.

Biasanya pakar manusia mampu melakukan hal berikut :Mengenali dan merumuskan persoalan, Memecahkan persoalan dengan cepat dan tepat, Menjelaskan solusi tersebut, Belajar dari pengalaman, Menyusun ulang pengetahuan, Membagi-bagi aturan jika diperlukan, Menetapkan relevansi Keahlian adalah pengetahuan ekstensif yang spesifik terhadap tugas yang dimiliki pakar.

Keahlian sering dicapai dari pelatihan, membaca, dan mempraktikkan. Keahlian mencakup pengetahuan eksplisit, misalnya teori yang dipelajari dari buku teks atau kelas, dan pengetahuan implisit yang diperoleh dari pengalaman. Pengembangan sistem pakar dibagi menjadi dua generasi. Kebanyakan sistem pakar generasi pertama menggunakan aturan jika-maka untuk merepresentasikan dan menyimpan pengetahuannya. Sistem pakar generasi kedua jauh lebih fleksibel dalam mengadopsi banyak representasi pengetahuan dan metode pertimbangan. 

Pengalihan keahlian dari para ahli ke media elektronik seperti komputer untuk kemudian dialihkan lagi pada orang yang bukan ahli, merupakan tujuan utama dari sistem pakar. Proses ini membutuhkan 4 aktivitas yaitu: tambahan pengetahuan (dari para ahli atau sumber-sumber lainnya), representasi pengetahuan (ke komputer), inferensi pengetahuan, dan pengalihan pengetahuan ke user. Pengetahuan yang disimpan di komputer disebut sebagai basis pengetahuan, yaitu: fakta dan prosedur (biasanya berupa aturan). Salah satu fitur yang harus dimiliki oleh sistem pakar adalah kemampuan untuk menalar. Jika keahlian-keahlian sudah tersimpan sebagai basis pengetahuan dan tersedia program yang mampu mengakses basis data, maka komputer harus dapat diprogram untuk membuat inferensi. Proses inferensi ini dikemas dalam bentuk motor inferensi (inference engine). Dan setiap sub sistem mempunyai sifat dari sistem untuk menjalankan suatu fungsi sistem tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

Terdapat beberapa alasan bagi suatu perusahaan untuk mengadopsi sistem pakar. Pertama, pakar di suatu perusahaan/instansi bisa pensiun, keluar, atau telah meninggal. Kedua, pengetahuan perlu didokumentasikan atau dianalisis. Ketiga, pendidikan dan pelatihan adalah hal penting tetapi merupakan tugas yang sulit. Sistem pakar memungkinkan pengetahuan ditransfer lebih mudah dengan biaya lebih rendah.

Sejarah Sistem Pakar
  1. 1943-> Post E.L. membuktikan bahwa permasalahan-permasalahan kom-putasi dapat diselesaikan dengan aturan IF-THEN.
  2. 1961-> General Problem Solver (GPS) oleh A. Newell and H. Simon. Adalah sebuah program yang dibangun untuk menyelesaikan per-masalahan mulai dari games sampai matematika integral.
  3. 1969-> DENDRAL. Dibangun di Stamford University atas permintaanNASA (Buchanan and Feigenbaum) untuk melakukan analisis kimi-awi terhadap kondisi tanah di planet Mars.
  4. 1970s -> MCYN. Dibuat untuk diagnosa medis oleh Buchanan dan Short-liffe.
  5. 1982 -> R1/XCON adalah sistem pakar pertama yang dibuat oleh parapeneliti di Carnegie Melon University (CMU).
Sistem Berbasis Aturan
Sistem berbasis aturan (rule-based system) adalah sebuah program yang menggunakan aturan IF-THEN. Model ini berbeda dengan pemrogra-man konvensional, misalnya rule tidak harus berada pada urutan ter-tentu. Contoh dari sistem berbasis aturan adalah sbb:
  • IF Sabtu OR Minggu THEN Nonton bioskop
  • IF NOT (Sabtu OR Minggu) THEN Bekerja
  • IF Nonton bioskop THEN Pergi keluar
  • IF Bekerja THEN Pergi keluar
  • IF NOT ( Bisa pergi keluar) THEN Tiggal di rumah
  • IF Cuaca baik THEN Bisa pergi keluar
  • IF Hujan THEN Bawa Payung
  • IF Hujan AND Bawa Payung THEN Bisa pergi keluar


Struktur Sistem Pakar
Komponen utama pada struktur sistem pakar (Hu et al, 1987) meliputi:
  1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)
  2. Mesin Inferensi (Inference Engine)
  3. Basis Data (Database)
  4. Antarmuka Pemakai (User Interface)
Teknik Representasi Pengetahuan
Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya.


Metode Pencarian Heuristik
1. Generate and Test (Pembangkit dan Pengujian)
Pengabungan antara depth first search dengan pelacakan mundur (backtracking) Nilai Pengujian berupa jawaban ‘ya’ atau ‘tidak’Jika pembangkit possible solution dikerjakan secara sistimatis, maka prosedur akan mencari solusinya, jika ada
2. Hill Climbing (Pendakian Bukit)
Hampir sama Generate and Test, perbedaan terjadi pada feedback dari prosedur test untuk pembangkitan keadaan berikutnya.Tes yang berupa fungsi heuristik akan menunjukkan seberapa baik nilai terkaan yang diambil terhadap keadaan lain yang mungkin
3. Best First Search (Pencarian Terbaik Pertama)
Metode yang membangkitkan suksesor dengan mempertimbangkan harga (didapat dari fungsi heuristik tertentu) dari setiap node Kombinasi dari BFS dan DFS Pencarian dilakukan dengan melihat satu lintasan, dan memungkinkan untuk berpindah ke lintasan lain.
4. Simulated Annealing
SA memanfaatkan analogi antara cara pendinginan dan pembekuan metal menjadisebuah struktur crystal dengan energi yang minimal (proses penguatan) dan proses pencarian untuk state tujuan minimal 
SA lebih banyak menjadi jebakan pada local minimal.


Sistem Informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. Sistem Informasi Penjualan adalah suatu sistem informasi yang mengorganisasikan serangkaian prosedur dan metode yang dirancang untuk menghasilkan, menganalisa, menyebarkan dan memperoleh informasi guna mendukung pengambilan keputusan mengenai penjualan.

Referensi: 


Rabu, 14 September 2011

tugas

PRPL ("Part 1")

     Pengertian Proyek Rekayasa Perangkat Lunak adalah suatu disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai dari tahap awal yaitu analisa kebutuhan pengguna, menentukan spesifikasi dari kebutuhan pengguna, disain, pengkodean, pengujian sampai pemeliharaan sistem setelah digunakan.
 
    Proses manajemen proyek perangkat lunak dimulai dengan kegiatan project planning (perencanaan proyek). Yang pertama dari aktifitas ini adalah estimation (perkiraan). Estimasi membawa resiko yang inheren (dari diri sendiri) dan resiko inilah yang membawa ketidakpastian. Yang mempengaruhi estimasi :
- Project complexity (kompleksitas proyek)
- Project size (ukuran proyek)
- Struktural uncertainty (ketidakpastian struktural)

Tujuan Perencanaan Proyek Perangkat Lunak :
menyediakan sebuah kerangka kerja yang memungkinkan manajer membuat estimasi yang dapat dipertanggungjawabkan terhadap sumber daya, biaya dan jadwal pada awal proyek yang dibatasi oleh waktu.

Aktifitas Perencanaan Proyek PL
1. Menentukan ruang lingkup PL
2. Mengestimasi sumber daya yang dibutuhkan

RUANG LINGKUP PL

Ruang lingkup PL menggambarkan : fungsi, kinerja, batasan, interface dan reliabilitas.Fungsi yang digambarkan dlm statemen ruang lingkup dievaluasi untuk memberikan awalan yang lebih detail pada saat dimulai estimasi. Kinerja melingkupi pemrosesan dan kebutuhan waktu respon. Batasan mengidentifikasi batas yang ditempatkan pada PL oleh perangkat keras eksternal, memori atau sistem lain.

A.   Tahapan:
tahapan yang dilalui pada proyek RPL
Keterangan:
  1. Initiating: perencanaan proyek awal, dalam proses untuk dipilih/disetujui.
  2. Planning: perencanaan adalah proses yang berulang (perhatikan gambar). Perencanaan pada dasarnya menggambarkan proses bagaimana proyek akan dilaksanakan hingga selesai.
  3. Executing: setelah proyek direncanakan, tim proyek memulai pekerjaannya.
  4. Controlling: selama tim proyek mengerjakan tugasnya, project manager mengontrolnya.
  5. Closing: setelah proyek diselesaikan project manager akan menutup proyek software.
B.   Dokumen:  
1.      Software Development Plan (RUP SDPLN) : dibuat untuk Proyek Manager (PM)
            Penjelasan singkat:
Software development plan merupakan dokumen yang dibuat oleh oleh project manager untuk menggambarkan secara umum kinerja team dimulai dari tujuan pembuatan, ruang lingkup, lama pengerjaan serta team yang terlibat dalam pengerjaan suatu project sistem informasi. Diharapkan dengan adanya software development plant dapat memperjelas sistem yang akan dibangun.

Software development plan membantu anggota team bekerja sesuai dengan tugas masing-masing, diharapkan dengan pembagian kinerja yang sudah jelas dapat menghasilkan suatu sistem informasi yang dapat menyelesaikan permasalahan yang ada pada perusahaan .

2.      Software Requirement Specification (RUP SRS) : dibuat untuk Sistem Analisis
       Penjelasan singkat: 
Software Requirements Specification (SRS) menjelaskan secara detail dan lengkap tentang semua software yang diperlukan dalam project Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Inventori  ini. Pada SRS ini juga akan dicantumkan tentang gambaran system yang telah ada, kebutuhan spesifikasi software, hardware.

3.      Software Architecture Development (RUP SAD) : dibuat untuk sistem Design dan infrastruktur yang digunakan
        Penjelasan singkat:
Software Architecture Document merupakan dokumen yang menjelaskan arsitektur perangkat lunak yang akan dibuat. Dokumen ini dikerjakan oleh bagian design system yang berisi tentang overview dokumen, architectural  representation, architectural goals and constrains, decomposition of modul function(context diagram, dfd level n) , architecture description(cdm dan pdm), detail of description architecture dan implementation view (desain input/output).

4.      Test Plan (RUP TSTPLN) : dibuat untuk mengukur SRS dan SAD yang sudah ditetapkan                                 
       Penjelasan singkat:
Testing software adalah proses mengoperasikan software dalam suatu kondisi yang dikendalikan, untuk verifikasi apakah telah berlaku sebagaimana telah ditetapkan (menurut spesifikasi), mendeteksi error, dan validasi apakah spesifikasi yang telah ditetapkan sudah memenuhi keinginan atau kebutuhan dari pengguna yang sebenarnya.
C.   Sumber Daya Manusia:
Berikut akan dijelaskan mengenai deskripsi dan fungsi SDM pada proyek rekayasa perangkat lunak.
  1. Software Project Manager
  2. System Analyst
  3. System Design
  4. Programmer
  5. System Testing
  6. System Documentation
1.      Project Manager – Document SDPLN
Project manager adalah sesorang yang profesional dalam bidang manajemen proyek. Project Manager memiliki tanggung jawab terhadap perencanaan, eksekusi, dan penutupan suatu proyek, biasanya proyek yang dikerjakan berhubungan dengan industri konstruksi, arsitektur, jaringan komputer, telekomunikasi atau pengembangan software.

Project manager adalah seseorang yang dapat diandalkan agar tujuan/target dari suatu proyek dapat tercapai dengan baik. Kuncinya, seorang project manager harus bertanggung jawab dan dapat menyusun rencana serta strategi dalam mencapai suatu target sesuai dengan kebutuhan. Selain itu, seorang project manager juga harus mempertimbangkan 3 hal penting dalam suatu proyek (constraint) yang terdiri dari: cost (biaya), time (waktu), dan quality (kualitas).

Project manager sering disebut sebagai perantara dari klien dan harus dapat menentukan serta mengimplementasikan apa saja kebutuhan yang diinginkan oleh klien. Kemampuan untuk beradaptasi dalam berbagai jenis prosedur pada lingkungan internal klien dan dapat menjalin hubungan baik dengan klien akan sangat penting dalam menjamin cost (biaya), time (waktu), quality (kualitas), dan si atas itu semua adalah kepuasaan klien dapat tercapai.

Tugas – tugas PM

Melaksanakan pekerjaan proyek sesuai schedule, Budgeting, Rekruitment, Supervisi, Planning, Schedulling, Inventory, Control, QC/QA, Cost control

Peranan Dan Tanggung Jawab Manajer

PMBOK Guide (PMI, 2001) menjabarkan peranan tanggung jawab serta apa yang harus dimiliki oleh seorang manajer proyek pada setiap proses manajemen proyek.

Berikut peran dan tanggung jawab PM:
  1. Manajer proyek dan tim manajemen risiko memberi tanggapan kepada pemilik proyek terhadap risiko yang dilaporkan. Hal ini akan mengurangi efek yang tidak diantisipasi dan koreksi yang diperlukan untuk mengurangi risiko.
  2. Manajer proyek bersama dengan tim manajemen proyek bertanggung jawab menentukan kualitas dan nilai proyek.
  3. Peran dan tanggung jawab dari manajer proyek biasanya kritis pada kebanyakan proyek tapi sangat berarti dalam penerapannya.
  4. Manajer proyek bersama dengan tim manajemen proyek harus mengkoordinir dan mengarahkan berbagai alat penghubung teknis dan organisasi yang ada dalam proyek.
  5. Manajer proyek harus mengenali proyek dan ditugaskan sejak awal studi kelayakan. Manajer proyek harus selalu ditugaskan sebelum dimulai perencanaan proyek dilaksanakan dan lebih disukai yang sebelumnya telah banyak menyelesaikan proyek tersebut.
  6. Manajer proyek bersama dengan pemberi kuasa menyediakan sumber daya organisasi untuk merancang aktivitas proyek.
  7. Manajer proyek juga mempunyai tanggung jawab kepada sumber daya manusia untuk menerima dan melepas bawahannya tergantung atas organisasi atau industri dimana mereka menjadi anggota.
  8. Manajer proyek bertanggung jawab dalam membuat pelaporan rangkap kepada manajer fungsional dan timnya sendiri.
  9. Manajer proyek yang diusulkan harus bersertifikat Project Management Profesional (PMP) atau yang diusulkan harus mempunyai dokumentasi pengalaman kerja sebelumnya pada proyek yang sama.
2.      System Analyst – Document SRS\
     Analis sistem(system analyst) adalah orang yang menganalisis sistem (mempelajari masalah-masalah yang timbul dan menentukan kebutuhan-kebutuhan pemakai sistem) untuk mengidentifikasikan pemecahan yang beralasan. Sebutan lain untuk analis sistem ini adalah analis informasi (information analyst), analis bisnis (business analyst), perancang sistem (system designer), konsultan sistem (system consultant) dan ahli teknik sistem (system engineer).

§  Mengumpulkan informasi untuk penganalisaan dan evaluasi sistem yang sudah ada maupun untuk rancangan suatu sistem.
§  Riset, perencanaan, instalasi, konfigurasi, troubleshoot, pemeliharaan, dan upgrade sistem pengoperasian.
§  Melakukan analisis dan evaluasi terhadap prosedur bisnis yang ada maupun yang sedang diajukan atau terhadap kendala yang ada untuk memenuhi keperluan data processing.
§  Mempersiapkan flow chart dan diagram yang menggambarkan kemampuan dan proses dari sistem yang digunakan.
§  Melakukan riset dan rekomendasi untuk pembelian, penggunaan, dan pembangunan hardware dan software.
§  Memperbaiki berbagai masalah seputar hardware, software, dan konektivitas, termasuk di dalamnya akses pengguna dan konfigurasi komponen.
§  Memilih prosedur yang tepat dan mencari support ketika terjadi kesalahan, dan panduan yang ada tidak mencukupi, atau timbul permasalahan besar yang tidak terduga.
§  Mencatat dan memelihara laporan tentang perlengkapan perangkat keras dan lunak, lisensi situs dan/ atau server, serta akses dan security pengguna.
§  Mencari alternatif untuk mengoptimalkan penggunaan komputer.
§  Mampu bekerja sebagai bagian dari team, misalnya dalam hal jaringan, guna menjamin konektivitas dan keserasian proses di antara sistem yang ada.
§  Mencatat dan menyimpan dokumentasi atas sistem.
§  Mendokumentasikan kekurangan serta solusi terhadap sistem yang adasebagai catatan untuk masa yang akan datang.

3.      System Design – Document SAD

Desain sistem dapat didefinisikan sebagai penggambaran, perencanan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah ke dalam kesatuan yang utuh dan berfungsi. Desain sistem dapat dibagi dalam dua bagian yaitu :

§  Desain sistem secara umum ( General Systems Design )
§  Desain sistem terinci ( Detailed Systems )
     Penerjemahan persyaratan sistem informasi akuntansi yang masih dalam bahasa umum (konseptual) ke dalam spesifikasi rinci sehingga dapat dipergunakan untuk penyusunan kode dan pengujian program komputer. Dalam penyusunan desain fisik atau desain rinci tim kerja menyusun semacam skenario tentang bagaimana desain konseptual sistem informasi diterapkan. Dibutuhkan skema dalam melakukan tahap desain fisik sebagai berikut.

Detailed systems
Tahap desain sistem mempunyai dua tujuan utama, yaitu :
§  Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem
§ Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya yang terlibat

Referensi :
Jogiyanto H.M, Analisa dan Desain Sistem Informasi Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis , Andi Offset, Yogyakarta, 2005.

4.      Programmer
·         Mengmbil bagian dalam pengembangan dan integrasi perangkat lunak.
·         Mengembangkan secara aktif kemampuan dalam pengembangan perangkat lunak.
·         Menerima permintaan user untuk masalah-masalah yang harus diselesaikan.
·         Menyediaakan dukungan dan penyelesaian masalah konsumen baik untuk konsumen internal maupun eksternal.
·         Bertanggung jawab atas kepuasan terkini pelanggan.
·         Melakukan tugas-tugas yang berkaitan dan tanggung jawab yang diminta, seperti dalam sertifikat dan menuruti rencana dasar perusahaan untuk membangun kecakapan dalam portfolio pruduk.
·         Membentuk kekompakan maksimum dalam perusahaan bersama dengan rekan-rekan dalam perusahaan.

5.      System Testing - Document Test Plan
      System Testing merupakan proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah perangkat lunak sudah memenuhi persyaratan atau belum. Pengujian tersebut dilakukan untuk menentukan perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil sebenarnya.

      Dari banyak jenis testing, kita akan mencoba dua macam testing, yaitu functional testing dan unit testing.Inti dari Functional Test adalah tester melakukan test berdasarkan dari fungsi-fungsi yang terdapat di aplikasi yang sedang dibangun. Misalnya, fungsi button save, edit, delete. Tester harus bisa membuktikan bahwa record tersebut benar-benar ter-save, edit atau delete.Contoh lain misalnya, saat diminta masukin data (contoh: kode pos), data yang harus masuk adalah angka, ketika sang tester memasukkan huruf atau special character, sistem/aplikasi harus bisa mengeluarkan warning yang memberitahukan kalau data input tersebut salah.

        System Testing merupakan proses menjalankan dan mengevaluasi sebuah perangkat lunak secara manual maupun otomatis untuk menguji apakah perangkat lunak sudah memenuhi persyaratan atau belum. Pengujian tersebut dilakukan untuk menentukan perbedaan antara hasil yang diharapkan dengan hasil sebenarnya.

         Sedangkan Unit Testing adalah salah satu bagian dari proses construction, di mana unit terkecil dari source code sebuah software yang sedang dikembangkan, diisolasi secara terpisah antara satu dan lainnya, lalu diuji apakah output dari unit tersebut sudah sesuai dengan ekspektasi atau kebutuhan yang ada. Ekspektasi seperti apa yang dimaksud? Ekspektasi yang dihasilkan dari proses design, yaitu behavior yang diharapkan dari unit tersebut. Jika inputnya begini maka target output yang diinginkan seperti apa. Inilah ekspektasi yang dimaksud.

       Setelah dilakukan penyusunan system maka dilakukan pengujian system dengan tujuan untuk mengetahui masih ada atau tidak kesalahan program, kekurangan atau system yang disusun, kemudian dilakukan implementasi system berupa upload keserver dan publishing.

Konsep pengujian testing dan implementasi system informasi
1.       Pengujian terhadap mosel system informasi
2.       Pengujian terhadap model system
3.       Pengujian terhadap lgica, output, relasi data dalam menghasilkan laporan informasi kepada user.
4.       Pengujian terhadap tahapan analisis
5.       Pengujian tehadap tahapan perancangan
6.       Pengjian terhadap keunggulan dan kelemahan software dan hardware yang digunakan
7.       Pengujian terhadap kasus yang dibahas.

Prinsip pengujian yang harus diperhatikan
  • Dapat dilacak hingga ke persyaratan atau dokumen SRS.
  • Pengujian harsu direncanakan sebelum pelaksanaan pengujian.
  • Pengujian harus dimulai dari hasl yang kecil, diteruskan ke hal-hal yang besar.
  • Pengujian yang berlebihan tidak akan mungkin dapat dilaksanakan.
  • Pengujian sebaiknya dilakukan oleh pihak ketiga.
Tujuan Pengujian
  • Menilai apakah perangkat lunak yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan pemakai.
  • Menilai apakah tahap pengembangan perangkat lunak telah sesuai dengan metodologi yang digunakan.
Strategi Pengujian
  • Pengujian unit program
Pengujian difokuskan pada unit terkecil dari suatu modul program. Dilaksanakan dengan menggunakan driver dan stub. Driver adalah suatu program utama yang berfungsi mengirim atau menerima data kasus uji dan mencetak hasil dari modul yang diuji. Stub adalah modul yang menggantikan modul sub-ordinat dari modul yang diuji.
  • Pengujian integrasi
Pengujian terhadap unit-unit program yang saling berhubungan (terintegrasi) dengan fokus pada masalah interfacing. Dapat dilaksanakan secara top-down integration atau bottom-up integration.
  • Pengujian validasi
Pengujian ini dimulai jika pada tahap integrasi tidak ditemukan kesalahan. Suatu validasi dikatakan sukses jika perangkat lunak berfungsi pada suatu cara yang diharapkan oleh pemakai.
  • Pengujian sistem
Pengujian yang dilakukan sepenuhnya pada sistem berbasis komputer
  • Recovery testing
Pengujian dilakukan dimana sistem diusahakan untuk gagal, kemudian diuji normalisasinya.
  • Security testing
Dilakukan untuk menguji mekanisme proteksi.


Teknik Pengujian
  • Pengujian Black Box
Digunakan untuk menguji fungsi-fungsi khusus dari perangkat lunak yang dirancang.
  • Pengujian White Box
Digunakan untuk mengetahui cara kerja suatu perangkat lunak secara internal.

6.   System Documentation 

Dokumentasi adalah penyimpanan berbentuk materi tertulis atau dalam bentuk lainnya yang mendeskripsikan bagaimana cara beroperasinya suatu sistem, serta mencakup hal-hal apa saja yang dapat dilakukan program dan prosedur yang harus diikuti oleh user. 
Dokumentasi digunakan untuk tujuan-tujuan berikut:
  • Pelatihan
  • Penginstruksian
  • Pengkomunikasian
  • Penetapan standar kinerja
  • Pemeliharaan system
  • Referensi historis
<back to top>



<> alert("Assalamualaikum ......... ((^_^))");